Quando si parla di videogiochi e tecnologie digitali, raramente l’immaginario collettivo include le persone over 65. Eppure, è proprio da questa consapevolezza che nasce il progetto europeo Active Ageing in the Digital Age: esplorare come gli adulti più anziani si relazionano al gioco digitale e capire quali condizioni rendano queste esperienze davvero accessibili, inclusive e significative.
Tra il 2024 e il 2025, partner di Italia, Lettonia e Lituania hanno coinvolto persone over 65, designer, creativi digitali e operatori socio-sanitari in un percorso di ricerca partecipata basato sull’ascolto, sulla sperimentazione e sull’osservazione diretta. I risultati di questo lavoro sono raccolti nel Final Research Report, disponibile integralmente e consultabile tramite il link presente in questo articolo.
Un approccio incentrato sulle persone
La ricerca è stata progettata secondo un approccio qualitativo e human-centered, con l’obiettivo di mettere al centro l’esperienza reale delle persone anziane, piuttosto che le prestazioni o le competenze tecniche. Il percorso si è articolato in due principali tipologie di attività: focus group e living labs. I focus group hanno rappresentato uno spazio di dialogo e confronto in cui le persone over 65 hanno potuto raccontare il proprio rapporto con la tecnologia, spesso segnato da curiosità ma anche da timori e insicurezze, mentre i professionisti del digitale sono stati invitati a riflettere criticamente sui propri processi di progettazione. In alcuni casi, la discussione è stata accompagnata da prime esperienze di gioco, utili a stimolare reazioni spontanee e concrete. I living labs hanno invece portato la ricerca sul piano dell’esperienza diretta. In contesti reali e protetti, gli anziani hanno sperimentato giochi cognitivi su computer e tablet, applicazioni touch e, in alcuni Paesi, anche esperienze di realtà virtuale. Facilitatori e osservatori hanno seguito ogni sessione con attenzione, raccogliendo dati su usabilità, accessibilità, reazioni emotive, interazioni sociali e difficoltà motorie o sensoriali.
Tra curiosità e timore: il primo incontro con la tecnologia
Uno degli elementi emersi con maggiore chiarezza riguarda il rapporto iniziale con il digitale. Molti partecipanti hanno dichiarato di sentirsi intimoriti dalla tecnologia, con la paura di sbagliare o di “rompere qualcosa”. Questa insicurezza, però, non ha mai cancellato la curiosità. Quando le attività sono state introdotte con calma, spiegazioni chiare e supporto umano, la maggior parte delle persone si è dimostrata disponibile a mettersi in gioco. In diversi casi, un atteggiamento inizialmente scettico si è trasformato in partecipazione attiva e, talvolta, in entusiasmo. Questo passaggio rappresenta uno degli indicatori più forti del potenziale trasformativo di esperienze digitali ben progettate.
Le vere barriere: non l’età, ma il design
La ricerca ha evidenziato un punto fondamentale: le principali difficoltà non sono cognitive, ma progettuali. I problemi più frequenti riguardano mouse e controller complessi, testi troppo piccoli o con scarso contrasto, icone poco leggibili o ambigue, interfacce sovraccariche e ritmi di gioco troppo rapidi. Con poche ripetizioni e indicazioni chiare, molti partecipanti hanno mostrato miglioramenti rapidi. Questo dimostra che l’età non è il fattore limitante: lo è piuttosto un design che raramente considera le esigenze reali delle persone anziane.
Giochi preferiti: ritmo, familiarità e significato
In tutti e tre i Paesi coinvolti è emersa una forte preferenza per giochi cognitivi, di logica e di memoria, caratterizzati da un ritmo lento e dall’assenza di pressione. I giochi che ricordano quelli tradizionali – carte, puzzle, abbinamenti – risultano più familiari e rassicuranti. Al contrario, i giochi basati su riflessi rapidi, azione continua o forte competizione tendono a generare stress o disinteresse. Per essere accettato, il gioco deve stimolare la mente senza affaticarla e avere un significato chiaro, che sia divertimento, allenamento cognitivo o occasione di socialità.
Il valore del gioco come esperienza sociale
Uno dei risultati più significativi riguarda la dimensione relazionale dell’esperienza. Giocare insieme, collaborare, commentare le azioni e aiutarsi a vicenda ha aumentato in modo evidente il coinvolgimento e il benessere emotivo dei partecipanti. In alcuni contesti, soprattutto nelle residenze per anziani, il gioco è diventato un vero catalizzatore di relazioni, contribuendo a ridurre la sensazione di isolamento. In questi casi, il digitale non ha sostituito la socialità, ma l’ha facilitata.
Emozioni, fiducia e senso di competenza
Le emozioni osservate durante i living labs raccontano forse più di qualsiasi dato tecnico l’impatto di queste esperienze. Quando il gioco era accessibile e comprensibile, emergevano sorrisi, orgoglio, senso di competenza e miglioramento dell’umore. Al contrario, interfacce confuse o controlli difficili generavano frustrazione, ansia e imbarazzo. Questo conferma quanto sia importante considerare il design non solo come una questione funzionale, ma come un’esperienza emotiva a tutti gli effetti.
Lo sguardo dei professionisti: una presa di coscienza
I focus group con designer, creativi digitali e operatori socio-sanitari hanno portato a una riflessione importante: le persone over 65 sono spesso invisibili nei processi di progettazione. Il confronto con i risultati della ricerca ha rafforzato la consapevolezza della necessità di integrare l’accessibilità fin dalle prime fasi del design, valorizzando elementi familiari, linguaggi chiari e interazioni intuitive. È emersa anche l’idea di utilizzare l’intelligenza artificiale come supporto, non per sostituire l’utente, ma per accompagnarlo, adattare la difficoltà e ridurre l’ansia legata all’errore.
Perché questi risultati contano
La ricerca dimostra che l’invecchiamento attivo nell’era digitale è possibile e può generare benefici concreti in termini di inclusione, apprendimento e benessere. Le persone anziane non rifiutano la tecnologia: spesso ne restano escluse perché progettata senza di loro. Quando il contesto è accogliente, il design è accessibile e l’esperienza ha un significato chiaro, il gioco digitale può diventare uno strumento potente di partecipazione, relazione e crescita personale.
Le prossime fasi del progetto
Questa ricerca rappresenta una tappa fondamentale, ma non conclusiva, del progetto Active Ageing in the Digital Age. I risultati raccolti guideranno ora le prossime attività previste dal progetto. Nel 2026 si terrà in Lituania un Forum internazionale sull’invecchiamento attivo, un momento di confronto europeo dedicato a ricercatori, operatori, progettisti e decisori, in cui i risultati della ricerca saranno discussi e messi in dialogo con esperienze e buone pratiche internazionali. Successivamente, in Lettonia, il progetto entrerà in una fase più sperimentale con un Hackathon internazionale, durante il quale designer, sviluppatori e creativi lavoreranno alla progettazione di concept e prototipi digitali ispirati ai bisogni emersi dal lavoro con le persone over 65.
Restare connessi al progetto significa seguire l’evoluzione di questo percorso, in cui ricerca, progettazione e sperimentazione si alimentano a vicenda. Progettare per tutte le età non è solo una sfida tecnica, ma una scelta culturale. E ascoltare chi troppo spesso resta ai margini del digitale è il primo passo per costruire un futuro davvero inclusivo.
Vuoi scoprire di più? Scarica il report finale della ricerca in questo link .
Questo progetto è sviluppato e offerto in collaborazione con:
"Invecchiamento Attivo nell'Era Digitale" è un progetto finanziato dall'Unione Europea nell'ambito del programma Erasmus+
Codice progetto: 2024-2-IT02-KA210-ADU-000269089 - Partenariati su piccola scala nell'ambito dell'Educazione degli Adulti
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