L’Hackathon Internazionale sull’Invecchiamento Attivo e le Competenze Digitali, ospitato a Riga nell’ambito del progetto europeo “Invecchiamento Attivo nell’Era Digitale”, ha rappresentato uno dei momenti più significativi del percorso di ricerca, confronto e sperimentazione avviato nei mesi precedenti tra Italia, Lettonia e Lituania. L’evento, coordinato dal partner MIHI Latvia, ha riunito professionisti del settore digitale, del design e della produzione videoludica provenienti dall’Italia attraverso VLK Studio, insieme a studenti delle scuole superiori lituane specializzate in design e arti digitali, coinvolti grazie alla collaborazione del partner EPIONE. Questa composizione internazionale e intergenerazionale ha trasformato l’hackathon in qualcosa di più ampio di un semplice laboratorio di progettazione: è stato uno spazio di lavoro, apprendimento reciproco, orientamento professionale e cooperazione europea.
Il lavoro svolto a Riga si è inserito nella fase finale del progetto Erasmus+ “Invecchiamento Attivo nell’Era Digitale”, dedicato alla promozione dell’inclusione digitale delle persone over 65 attraverso strumenti ludici, tecnologie accessibili e metodologie partecipative. Dopo i focus group, i Living Lab e il Forum Internazionale di Kaunas, l’hackathon ha avuto il compito di trasformare gli insight raccolti nei diversi Paesi partner in concept progettuali concreti, capaci di rispondere a bisogni reali e non a un’idea astratta di innovazione. Il punto di partenza era infatti chiaro: immaginare soluzioni digitali che non chiedessero alle persone anziane di adattarsi a strumenti complessi, ma che sapessero costruire esperienze più semplici, comprensibili, motivanti e vicine alla vita quotidiana.
Nei mesi precedenti, il progetto aveva evidenziato come il tema dell’inclusione digitale degli anziani non riguardi soltanto l’accesso ai dispositivi. Conta la fiducia, conta la chiarezza delle interfacce, conta la semplicità delle interazioni e conta il significato sociale dell’esperienza proposta. Molti partecipanti over 65 hanno espresso curiosità verso il digitale, ma anche timori legati alla possibilità di commettere errori, alla complessità dei menu, alla velocità eccessiva di alcune applicazioni, ai pulsanti piccoli o alla mancanza di istruzioni comprensibili. Allo stesso tempo, le attività cooperative, i giochi familiari, i temi naturali e le esperienze prive di pressione temporale hanno mostrato un forte potenziale nel favorire partecipazione, motivazione e benessere.
A partire da queste evidenze, i partecipanti all’hackathon sono stati suddivisi in team di lavoro misti, composti da professionisti e studenti. Questa scelta metodologica ha avuto un ruolo centrale nello sviluppo dei concept finali, perché la collaborazione tra figure con competenze ed esperienze diverse ha favorito un dialogo continuo tra capacità tecnica, sensibilità progettuale e prospettiva generazionale. Gli studenti hanno potuto contribuire attivamente alla definizione delle idee, assumendo un ruolo concreto nei processi decisionali dei team e sperimentando forme di leadership giovanile basate sull’ownership progettuale, sulla proattività e sulla responsabilità condivisa. Per VLK Studio, questo aspetto ha rappresentato uno degli elementi più rilevanti dell’esperienza: l’hackathon ha dimostrato come un’attività internazionale possa diventare uno strumento di orientamento e crescita professionale, oltre che un’occasione di produzione progettuale.
Il confronto con professionisti del digitale, designer, sviluppatori e game designer ha permesso agli studenti di misurarsi con dinamiche di lavoro reali: dalla generazione dell’idea alla definizione dell’esperienza utente, fino alla presentazione finale dei concept. Oltre ai momenti dedicati alla progettazione, l’evento ha favorito la costruzione di relazioni tra i partecipanti attraverso attività congiunte, visite a punti di interesse della città di Riga, momenti informali di svago e occasioni di ristoro condiviso. Anche questi spazi hanno avuto un valore importante, contribuendo a rafforzare la collaborazione tra i gruppi e creando un clima di fiducia e confronto che ha sostenuto il lavoro creativo. In un progetto centrato sull’inclusione, sulla partecipazione e sul dialogo tra generazioni, la dimensione informale non è stata un elemento accessorio, ma parte integrante dell’esperienza.
Durante l’hackathon sono emerse tre proposte principali: Bruco, Digital Garden e CareMotion. Pur sviluppate da team diversi, le tre idee hanno condiviso una stessa attenzione di fondo: progettare tecnologie che non mettano la persona anziana davanti a strumenti complessi, ma che trasformino il digitale in un’esperienza semplice, significativa e rispettosa.
Bruco è stato concepito come un companion digitale mobile, basato su un’interazione gentile e quotidiana. L’idea parte dal bisogno di sostenere piccole abitudini positive nella vita delle persone anziane: muoversi, mantenere attiva la memoria, parlare con familiari o amici, respirare con calma, conservare un ritmo giornaliero. Il sistema immaginato dal team non si presenta come un’app medica o come uno strumento di produttività, ma si comporta piuttosto come una presenza discreta, capace di proporre ogni giorno una piccola attività e di valorizzare la continuità senza pressione, punizioni o giudizi.
Digital Garden ha sviluppato invece il tema della connessione sociale attraverso una metafora naturale e cooperativa. Il concept propone un giardino digitale condiviso, in cui le persone anziane possono far crescere piante risolvendo puzzle semplici e familiari, da sole o insieme a familiari e amici. L’idea mette al centro la cura, la collaborazione e il senso di appartenenza: ogni pianta diventa il risultato di un piccolo gesto ripetuto nel tempo, ma anche un’occasione per ricevere messaggi, lasciare reazioni, condividere progressi e mantenere vivo il contatto con altre persone. In questo senso, il gioco non viene inteso come una fuga dalla realtà, ma come uno spazio leggero attraverso cui rendere più semplice la relazione, la partecipazione e la costruzione di routine positive.
CareMotion, l’idea vincitrice dell’hackathon, ha proposto un ecosistema fisico-digitale dedicato al movimento guidato e alla riabilitazione senior-friendly. Il concept combina un’applicazione mobile con un supporto hardware ergonomico, pensato per trasformare lo smartphone in uno strumento di interazione motoria. Attraverso semplici attività ispirate alla vita quotidiana — come annaffiare una pianta, raccogliere frutti o compiere piccoli gesti su una mappa — il movimento fisico può essere tradotto in un’esperienza ludica, chiara e motivante.
La selezione dell’idea vincitrice è avvenuta attraverso un processo di peer-to-peer voting ed evaluation, coinvolgendo direttamente i team partecipanti nella valutazione reciproca dei concept. Questa modalità ha rafforzato ulteriormente la dimensione partecipativa dell’hackathon: il momento della scelta finale non è stato soltanto una premiazione, ma anche un’occasione di confronto tra pari, riflessione progettuale e riconoscimento del lavoro svolto dagli altri gruppi - le presentazioni di tutte le idee sono allegate alla fine dell'articolo.
In seguito all’evento, CareMotion è entrato in una fase di prototipazione e studio di fattibilità avanzata. Il team ha iniziato a lavorare sulla possibile realizzazione dei componenti hardware attraverso l’utilizzo di stampanti 3D, con l’obiettivo di esplorare forma, ergonomia, sistema di aggancio dello smartphone e possibilità di integrazione di pesi modulari. Parallelamente, sono proseguite le ricerche sul componente software, con particolare attenzione alla semplicità dell’interfaccia, alla leggibilità, alla chiarezza delle istruzioni e alla trasformazione dei movimenti in attività digitali comprensibili e gratificanti. CareMotion rimane oggi un concept in fase di sviluppo e validazione preliminare. Proprio per la sua possibile relazione con ambiti terapeutici e riabilitativi, ogni futura evoluzione dovrà necessariamente coinvolgere fisioterapisti, medici, specialisti ortopedici e professionisti della riabilitazione. Questo aspetto è centrale: l’obiettivo non è sostituire il lavoro clinico, ma immaginare strumenti capaci di supportarlo, rendendo più accessibili, motivanti e comprensibili alcune attività di movimento per persone anziane.
L’hackathon di Riga ha prodotto risultati che vanno oltre i concept presentati. Alcuni studenti coinvolti nell’attività hanno inoltrato richieste di internship al partner capofila VLK Studio, che sta attualmente valutando tali candidature in prospettiva 2027. Questo elemento mostra come le attività Erasmus+ possano generare impatti concreti anche sul piano dell’orientamento professionale, della mobilità europea e della costruzione di nuove opportunità per giovani creativi e professionisti emergenti. L’esperienza ha confermato il valore di un approccio progettuale basato sull’ascolto, sulla cooperazione internazionale e sulla contaminazione tra competenze: portare nello stesso spazio studenti, professionisti digitali, designer, game designer, organizzazioni del terzo settore e partner europei ha permesso di osservare l’invecchiamento attivo non come un tema astratto, ma come una sfida concreta di progettazione sociale e tecnologica.
L’inclusione digitale delle persone over 65 richiede soluzioni capaci di tenere insieme accessibilità, motivazione, relazione e dignità. Non basta semplificare un’interfaccia o rendere più grande un pulsante: occorre costruire esperienze che abbiano senso per chi le usa, che riducano la paura dell’errore, che valorizzino le capacità esistenti e che possano rafforzare il legame con gli altri. In questo senso, l’hackathon internazionale di Riga ha rappresentato un passaggio importante nel percorso di “Invecchiamento Attivo nell’Era Digitale”. Le idee emerse — Bruco, Digital Garden e CareMotion — mostrano direzioni diverse ma complementari per immaginare tecnologie più gentili, accessibili e umane. Allo stesso tempo, il lavoro dei team ha confermato che la progettazione per l’invecchiamento attivo può diventare anche un terreno fertile per la formazione dei giovani, la crescita dei professionisti e la costruzione di collaborazioni europee durature.
“Invecchiamento Attivo nell’Era Digitale” è un progetto finanziato dall’Unione Europea nell’ambito del programma Erasmus+.
Resources:
- Digital Garden presentazione idea: https://drive.google.com/file/d/1MErOvU3q5I7_pF2633xZaLNH5hmkPkF4/view?usp=drive_link
- Bruco presentazione idea: https://drive.google.com/file/d/1YJEASYOrlh8MulDDhgpvn_031yv8yFf9/view?usp=drive_link
- CareMotion presentazione idea: https://drive.google.com/file/d/1Dogf-WKcBihIugVmSJvcPxtdJY_9EIId/view?usp=drive_link
